Uno tra gli esperimenti che più affascinano chi scrive su WAWWS, e che ha informato gran parte dell’approccio del sito all’argomento Videogiochi nel corso degli anni, consiste nella ricerca di titoli che sfruttino le caratteristiche di base del medium non soltanto per mettere insieme l’apparato del gameplay, ma anche per veicolare messaggi, suggerire atmosfere, pervenire ad un livello di espressione che possa ritenersi ragionevolmente autonomo.
Un conto, infatti, è enumerare le caratteristiche di cui sopra e individuare dei preliminari distinguo rispetto agli elementi e agli intenti di altre forme di intrattenimento, campo sul quale gli accademici si sono già abbondantemente prodotti; altro è l’adoperarsi, da parte di chi sviluppa, in funzione di un loro superamento.
Questo breve articolo individua tre prodotti, in tre diversi ambiti dell’industria, nei quali questo intento è non soltanto venuto a galla, ma è diventato elemento chiave del loro design e della loro lettura generale; ognuno di questi “casi” meriterebbe maggiore approfondimento, ma in questa sede ci si accontenterà di lanciare il proverbiale sasso nello stagno alla ricerca di sempre utili spunti.
IKaruga (TREASURE, 2001)
Pur rientrando a pieno titolo nel novero dei danmaku/bullet hell, che di norma chiedono al giocatore di sfuggire al caos, Ikaruga gli impone di farvi ordine: l’omonima navicella può infatti assumere due “polarità” e assorbire i proiettili del colore corrispondente.
Oltre ad avere ripercussioni critiche sulla fase giocata, questa scelta si ricollega tanto al concetto Buddista di Yin e Yang (appunto “equilibrio nel caos”) quanto a quella circolarità del tempo e della vita che pur presentata in chiave distruttiva, costituisce il tema fondante del gioco.
Persino i titoli dei capitoli richiamano esplicitamente le varie fasi della Metempsicosi filosofica. Senza flettere una tra le convenzioni cardine del genere, forse Treasure non avrebbe raggiunto una simile quadra tra meccaniche e temi.
The Last of Us (Naughty Dog, 2013)
La dove la permeazione simbolica nel gameplay di Ikaruga è organica, integrata ma non necessariamente evidente, The Last of Us non esita a spiazzare la propria utenza pur di mettere in primo piano la vicenda narrata: sul finire dell’avventura, in un frangente ormai divenuto iconico, Joel si appresta a sollevare la piccola Ellie verso un’area inaccessibile del livello – un’azione di routine, ripetuta decine di volte…
Ma Ellie è distratta, seduta in un angolo, e non risponde al primo comando. Quando Joel la richiama nuovamente, le animazioni e il tono dell’interazione cambiano del tutto, evidenziando un disagio che finirà per amplificare la risposta emotiva del giocatore nelle toccanti scene successive.
Soluzioni del genere configurano il gameplay quale strumento duttile, sorprendente, modellabile in funzione espressiva anche in accordo con altri espedienti.
Florence (Mountains, 2018)
C’è da sorprendersi che l’espressione forse più “radicale” di quanto detto in apertura arrivi dal mondo indie? Ken Wong ed il Mountains Studio, già autori dell’apprezzato Monument Valley, si cimentano in una visual novel che racconta la prima storia d’amore importante di una giovane ragazza senza ricorrere ad alcun dialogo: ogni azione significativa è presentata attraverso minigiochi progettati in modo tale da suggerire non soltanto la natura dell’azione in sé, ma anche i suoi accenti tonali.
Col procedere degli eventi, dunque, questi momenti di interazione diventano più o meno complicati, più o meno concitati o sgargianti sul piano visivo. Sempre cristallino nel dipanare le pieghe del proprio racconto, Florence fa affidamento sulla spontaneità con cui il mezzo accosta immagini, colori, suoni ed interazioni – ma è soprattutto il valore simbolico associato a queste ultime, frutto di riflessioni umane trasposte in design, a rendere così rilevante questa creazione.
Se chiediamo al Videogioco una voce univoca ed inconfondibile, è possibile che da Mountains sia già arrivato un contributo cruciale.
In un mondo più che mai visuale,
siamo ciò che attraversando
i nostri occhi mette in moto
la curiosità, il desiderio di capire
e di esprimersi con cognizione.
Dai Videogiochi in poi, WAWWS
intraprende il suo viaggio di
scoperta.
Ultimo aggiornamento 2022-06-09 / Dalvin.it / Immagini da Amazon Product Advertising API
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